Phil Spencer出席FTC听证会
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一场持续了一年半左右收购案罗生门,即将走向终局。
美国时间6月22日,美国联邦贸易委员会(以下简称FTC)在加州联邦法院举行听证会,以期审查微软与动视暴雪的并购案是否存在垄断。
为什么说这场收购案即将迎来终局?按照法律流程,如果加州联邦法院认同FTC的看法,他们将会批准此次收购的暂时禁令,等待FTC行政法法官的重新审理。
这个过程将直接导致收购无法在原定的截止时间,也就是7月18日完成,微软将面临30亿美元的违约金。按照外界的说法,收购案如果走到这一步,微软或许将放弃收购动视暴雪。
此前,英国竞争监管机构CMA以云游戏市场垄断为由,否决了此次收购,而欧盟监管机构则批准了交易。分析人士认为,如果微软能够获得美国监管部门的许可,那么就可以直接完成收购。英国方面届时有可能软化他们的态度,批准微软在英国销售动视暴雪的产品。
听证会质询过半,微软依靠专业且沉着的应对,赢得了外界广泛好评,获得批准的几率飙升。不过,这次听证会微软公布的一系列信息,让钛媒体App看到了一些隐忧。
很多玩家希望微软收购动视暴雪,是为了重振那些他们喜爱的游戏系列,尤其是许多主机和PC游戏。微软最近几年致力于提升自身游戏阵容的多样性,复活了诸如《Quake》、《帝国时代》、《微软模拟飞行》以及《完美黑暗》等经典IP。
钛媒体App认为,无论是微软各个场合的表述,以及自身业绩的实际情况,都证明了主机游戏制作周期不断拉长,收入却在不断下滑。收购动视暴雪以及其他一些措施,体现了微软游戏部门寻找新的业绩增长点的决心,包括移动市场、订阅制和云游戏。至于微软游戏部门的主机业务,仍有太多不确定性。
买买买之下,微软发力移动游戏
海外游戏媒体TweakTown的编辑Derek Strickland是报道此次听证会的记者之一,他也因为在推特上及时分享庭审实录而名声鹊起。
庭审之后,Derek Strickland在推特上分享了这样一个观点,旋即引起了轩然大波。“基于我今天听到的信息,如果微软和动视暴雪没有成功合并,除了那些已经公开的项目之外,或许未来我们将不再看到更多大预算的Xbox游戏,”Derek Strickland说道。
很多人都会把微软收购动视暴雪看作他们与索尼竞争的一部分,收购后会推出诸多3A游戏,但事实真的会是如此么?
微软官宣收购动视暴雪时就曾经表示,他们看中动视暴雪,并成功走到一起的原因有两点。一方面,动视暴雪手中拥有大量IP;另一方面,动视暴雪在移动游戏领域颇有建树。这两点都是微软的短板,他们想要立刻补齐。
自此之后,每逢谈及动视暴雪收购案,微软都会着重表示他们对于移动市场开发的渴望。
6月24日,Microsoft Gaming 首席执行官Phil Spencer出庭接受质询时提到,微软曾经计划收购全球知名移动游戏厂商Zynga,但交易美元谈妥。Spencer表示,微软非常尊敬Zynga的开发者,但他们的愿景需要更大型的公司来实现。
Zynga公司游戏阵容
最终,这家公司最终于2021年1月10日以127亿美元的价格出售给了Take Two,刷新了当时游戏公司收购的新纪录。一周之后,微软就让这一记录成为了历史。
如果沿着这一思路,回看微软收购贝塞斯达,人们能够找到微软发力移动游戏市场的轨迹。收购前,贝塞斯达连续推出了《辐射:避难所》和《上古卷轴:传奇》两款手游,而《辐射:避难所》更是成为一时的爆款。因此,贝塞斯达成为微软移动游戏计划的一环似乎并不过分。
把微软的游戏带到移动平台,方式当然不会只有制作移动游戏一种方式。过去几年,微软最重要的两项布局莫过于订阅制和云游戏。xCloud可以让微软Game Pass服务中的主机游戏串流到智能手机上运行。
接受FTC质询时,微软一再强调xCloud是一项主机功能,无法脱离Game Pass。但所有人都清楚,云游戏功能自然是想要让那些没有微软主机的玩家也能玩到Xbox游戏,尤其是智能手机用户。
微软一直在考虑扩展xCloud的服务范围,但至少不是现在,毕竟云游戏也是监管机构担忧的重点。
成本上升,收入回落,3A游戏生意不好做
对于微软而言,拓展移动游戏市场的原动力,还是3A游戏生意越来越难做。
本次听证会之前,恰好是每年电子游戏信息井喷的时节。微软不仅有自家的Xbox发布会,高管们还会接受诸多媒体的专访。除了游戏业务的主要负责人Phil Spencer之外,Xbox游戏工作室负责人Matt Booty近期也是频频发声。
接受知名媒体Axios采访时,Matt Booty明确表示,现在大型主机游戏的开发时间普遍延长。受到游戏品质和画面精细程度等多方面因素影响。游戏的开发周期从过去的2-3年提升到4-6年。同时,厂商们需要更长时间来开发一款游戏,这还是开发进展比较顺利的项目。如果出现游戏开发方向的问题,周期还会被进一步拉长。
自从2022年开始,微软和索尼两家主机厂商,也是此次动视暴雪收购案中站到对立双方的两家企业,逐渐放缓了游戏发布的速度。去年索尼没有任何一场发布会,只是以惯常的State of Play来宣发重点游戏。
相比之下,微软虽然在夏季召开了游戏发布会,但实际上去年微软在第一方游戏上直接开了天窗。直到今年1月微软推出了《HiFi-Rush》,才恢复了第一方游戏的供应。
《极限竞速》仍在稳定产出
收购动视暴雪之前,微软游戏部门已经拥有20家工作室。这些工作室中除了《极限竞速》系列以及黑曜石工作室保持着稳定的产出,剩余工作室游戏的制作周期确实被拉长到4-6年。
与此同时,一款高质量的主机游戏,制作成本高达8000万美元以上,最高可以达到1.5亿美元。如果想要收回成本,意味着至少要卖出130万份游戏。PS5和Xbox Series系列的时代,游戏价格涨到了70美元,但消费者购买游戏却更加谨慎。大IP游戏能够依靠号召力心音玩家,原创新作获得成功的几率越来越小。
游戏成本上涨,消费者更为谨慎,显然3A游戏的生意并不好做。但微软面临的问题要远比这些来得多。上个世代开局策略的失误,使得Xbox One整个生命周期都落后于PS4。随着消费惯性的养成以及大量的数字游戏库,微软如果想要和索尼竞争就愈发困难。
正是这种种因素交织在一起,形成了前面Derek Strickland提出的观点:如果动视暴雪收购失败,微软可能减少大型游戏的投资。
主机市场的瓶颈已经显现,微软、索尼和任天堂都有各自的问题所在。但有一点是可以确定的,玩家对好游戏的追求是不变的。只要是好游戏,玩家并不会在乎游玩的平台。厂商作为一家商业公司,盈利是他们的唯一目标。
微软收购动视暴雪案还没有最终结论,但游戏市场的竞争还会继续。钛媒体App将进一步关注这场旷日持久的收购案。
(本文首发钛媒体APP,作者|雪夜枫鳞)