三八妇女节专辑:我们找到了一些具有代表性的女性游戏从业者,和她们探讨了游戏行业以及女性在游戏行业的发展现状。
(相关资料图)
在接受游戏日报采访前,王世颖的最后一份全职工作是前爱奇艺副总裁(2016年加入,2019年离职),主要负责IP产业链方向。
而去掉这三年多转向文娱领域的时间,王世颖几乎所有的工作都与游戏挂钩。她1997年加入游戏行业,曾在大宇软星带队制作《仙剑奇侠传三》,之后又在第九城市北京分部担任负责人,再到加入蓝港互动担任副总裁,带队做了《十万个冷笑话》的发行上线。
王世颖在业内拥有的标签极多,例如“才女”、“有凝聚力的管理者”等等,最有震撼力的当属“中国最早的女性制作人”。或许有比她更早成为游戏制作人的女性,但在她之前,国内并没有能拿得出“得到广泛认可代表性产品”的女性制作人。
这次采访,游戏日报和王世颖聊到了她对女性从业者的建议,以及对行业发展的看法。
王世颖
01 直观变化是女性从业者数量变多了
“我加入游戏行业的那一年,可能一个办公室100人里面女性不超过10个,但现在有些团队女性已经过半数了,而且一些行业会议也能看到不少中高层女性发言”
王世颖告诉游戏日报,这20多年女性游戏从业者群体最直观的变化就是“人多了”。
“一定程度上跟游戏行业的发展潜力有关,大家都知道游戏行业赚钱,所以进入的人就多了”,她举例当年在蓝港互动做《甄嬛传》等产品,想招女性剧情策划就不怎么好找,只能从二创领域去挖,但这几年再有这类招募需求就很简单了。
不过王世颖认为这种现状是好坏参半的。
一方面,游戏行业确实需要女性从业者。比如女性向游戏的发展,类似美术、策划这些岗位,如果是由男性为主的团队来去研发,可能很难做得好项目。必须要吸引一些女性研发人员进入一线团队,才能更好地了解用户的需求。
但另一方面,和早期因为热爱进入到游戏行业的那批从业者不同,这些女性从业者如果不足够喜欢游戏行业,可能会更多关注做的事情能给自己带来多少金钱价值,而在自我的心理满足与价值认可方面却不会那么好(这涉及长期发展与稳定性)。
当然,这种情况是阶段性的,未来会有更好的改变。例如现在女性玩家更多了,那因为兴趣而进入到游戏行业的女性从业者可能会越来越多。
在王世颖看来,游戏行业并不存在“因为是女性,所以被质疑能力”的问题。她觉得游戏行业没有什么条条框框,不像传统行业论资排辈,只要你能力强,就算是女性也没人说闲话。
不过游戏日报提出了一个疑问:大部分游戏企业女性高管所处的职业方向是财务、公关、法律、董秘、管理,业务线比较少见,这是因为阶段发展导致的吗?未来会不会改变?
王世颖给出的回答是“我觉得改变可能会有,但概率不大”,她解释到这不只是游戏行业的个性情况,在各行各业都一样,涉及到生理和心理两方面的原因。
“男性在中年或者初老的情况下,体力与精力要比女性好一些,从退休年龄的差别就能看出来,所以条件差不多的情况下,公司高层可能倾向于给男性员工更多机会;另外女性容易给自己设置心理天花板,认为做到差不多的位置就可以了,到了一定年龄就不要做太麻烦太有挑战性的工作,更希望待在自己的舒适区等等”
整体来评价,王世颖认为游戏行业给女性提供公平、平等就业与发展方面已经做得很好了,当然如果有条件也可以关爱下三期妇女(孕期、产期、哺乳期)。因为即便投入到职场,实际上很多家庭方面的责任还是会压在女性身上,公司可以给更多人文关怀。
02 建议选择帮公司赚钱的岗位发展
王世颖是典型的跑在业务一线的女性从业者。
除了前面提到的《仙剑奇侠传三》之外,其实她还带队做过很多游戏产品,甚至早期曾做过独立游戏《情人节-不见不散》。B站有位UP主曾经提到这款游戏,称其是国内有迹可考的第一款完整的Galgame,但知道它的制作人是王世颖的并不多。
其他B站用户的评论
游戏日报与王世颖聊了下她怎么看当下女性游戏制作人整体数量较少的问题。
王世颖解释到:“想要做一个优秀的制作人,必须对大量的游戏有比较深入的了解,但从现在的招聘就能看得出来,很多女性虽然也涉猎游戏,但多数集中在几款游戏或者一个游戏类型上,这对于成为全面的游戏制作人是很不利的。另外还是大背景的原因,女性玩家尽管数量在增长,但整体比例相比男性仍旧要少,两个原因叠加导致了这一现状。”
(这也是女性游戏用户的价值所在,一般忠诚度要更高于男性)
游戏日报好奇地问了下王世颖早期都玩了多少游戏,她告诉游戏日报,以前自己比较“贪婪”,基本上出什么游戏就会买什么游戏,书架上基本都是游戏,现在家里保存的早期PS和土星时期的游戏光盘加起来可能还有几千个。
当然除了玩游戏多,想成为制作人还需要更多能力。王世颖提到最重要的就是管理能力,要能总揽全局,因为研发整个过程需要制作人去分配资源、时间与人力,处理突发状况等等。需要拥有多线程的思维,同时推进很多事,从各种事情中分清主次。
制作人的职业发展脉络大概是从美术/策划/程序基层做起,然后做到主美/主策/主程,再去迈进一步成为制作人。既要在自己的岗位上做好,又要对其他两方面有所理解。
那么这位做过业务也做过管理、游戏圈最资深的女性前辈,会建议女性从业者如何选择具体的职业方向呢?
王世颖表示这个事情不分男女,最好的岗位就是“离钱最近的”。比如说运营方向就是直接帮公司赚钱的,与用户去接触,所以这个大方向都比较适合。如果要进入研发领域,那选择岗位就要尽可能避开可以被外包出去的岗位,因为那些是没有核心竞争力的。
“什么是核心?就是你每天必须要在,必须开会,离开了你项目无法推进”,沿着这个岗位方向去发展是最合适的,比如说系统策划、数值策划等等。
关于职业发展的阶段性目标,王世颖建议可以先完整跟完一个项目,然后再升到小中层,带队管理几个人,多经历一些项目,逐步升到高层,如制作人或者总监的位置。如果是在大厂,因为竞争很激烈,可能机会相对少,也可以考虑换中小公司去提升管理能力。
03 转型“谋定而后动”
王世颖的职业生涯经历了多种身份,从研发人员到管理者,从游戏从业者到作家再到文娱领域IP专家。
如今王世颖工作涉猎比较广,互联网、游戏、娱乐、古董等行业都有做一些事情,例如她正在做“艺人+游戏”,游戏活动需要艺人参与,他们的团队负责统筹。除此之外,还会有一些游戏公司找到王世颖做短期顾问、数据咨询等工作。
“因为身体和疫情的原因,在离开爱奇艺后就没有再做全职工作了”,王世颖向游戏日报解释道,“到这个年龄了嘛,基本是靠人脉来做事”。
趁这次机会,游戏日报和王世颖交流了转型的看法,她给的建议是:谋定而后动。
她提到看见不少朋友去跨行业做事情,但因为没做好准备而失败了,而像是自己做的工作调整基本是有积累和串联的,例如从蓝港互动做IP的时候就在接触影视行业,自己出版书籍的时候在接触出版行业,等到爱奇艺的时候又在做IP产业链。
即便是做到了这样的准备“压力也很大”。王世颖刚去爱奇艺的时候,开会大家说的一些视频行业常见的缩略语,可能她就要查半天,需要各种补充学习。
所以转型是一个需要慎重的事情。王世颖给出了在遇到“要不要转型”难题时的参考方法:做个列表。对现在公司有哪些不满意的,哪些满意的,转变后可能会有哪些获益,可能会有哪些风险,然后根据这个清晰的表再去判定,就相对简单了。
04 工业化是释放生产力的必然选择
行业发展是有端倪的,王世颖提到,像3D、VR等等都能比较早预料到的,但也有超出了其想象力的变化。“最没有想到的是游戏行业的发展速度,另外就是没想到手游会成为主流”。
这并不是因为她思想保守,因为王世颖是个喜欢求变、追逐“潮流”的从业者。
她举了两个例子:在九城带队做一个休闲端游项目时,做到一半她就已经倾向于改成页游或者双端的了。另外大概在iPhone4出来的时候,团队就在尝试去做手游产品,曾经App Store有个掷骰子的游戏分类,用的图标就是她们游戏的图标。
王世颖认为,目前的游戏行业处在一个高位平稳的状态,可能不会出现快速下滑的情况,但要说上升空间也不会有太大了,因为已经太久没有出现新的大爆款玩法,很多时候一些看似黑马的产品玩法设计,实际上能从比较古老的产品中翻出来。
“不过,当经济平稳或下行的时候,娱乐就仍旧有很大的需求。短视频和游戏都是用户首选的娱乐方式,整个行业的未来还是值得看好”
关于行业发展当下可能需要去突破的方向,王世颖提到了工业化。因为即便是一些做了10年甚至20年的公司都没做好内部传承,有太多重复的问题在出现,导致每个项目都是“新的”,经常踩同样的坑。解决这个问题,整个生产力就会提升。
具体说到这两年被提及比较多的VR游戏,王世颖表示自己不太看好,她给出的理由是“游戏的主要目的是娱乐,而娱乐也是要讲究性价比的,如果有更省力的娱乐方式,我就不会选择更复杂的娱乐”(或许在硬件发展到达极其便利的水平后才能改变)
对应的,王世颖比较看好小游戏的发展。一方面是它确实很简单,另一方面它对游戏行业生态的发展也很重要,因为能吸引到很多不玩游戏的人,带动他们逐步尝试重度一些的产品,“一定要把小游戏的基础扎实,这样才能源源不断向中重度游戏输送新用户”。
05 总结下自己的游戏从业生涯
王世颖:
把自己的爱好当成职业,确实是一件非常幸福的事情。我基本没有存在为了钱而去做自己不喜欢工作的阶段。
小时候想当作家,想当导演,后来发现游戏制作人可以满足自己作家和导演的两个梦想,早期因为盗版对游戏行业破坏极大,也有人来挖我进入影视行业,但我觉得游戏行业不会这么完了,坚持了一段时间游戏行业又起来了。
整个职业生涯,我的发展是比较平稳上升的,所以很感谢游戏行业。
我的书架上有1个格子都是我做的游戏和我出的书,每次看到都会很开心。