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(资料图)
除去那些纯玩法类的游戏,“剧情”这一元素在各类游戏中的地位可谓十分的重要。从游戏主题的表达,到玩家游玩的体验,“剧情”无一不产生着重大的影响。但是剧情——说到底,也仅仅是写好了的剧本,它是“死”的。如何让“死”的剧本,在玩家的手里,变成一个“活”的游戏?推动剧情的方法也就成了一个有趣的讨论点。在这里,我简单地把剧情的推动方式概括为两种:交互式与非交互式。
一、交互式
众所周知,游戏最突出的一个特点,便在于他的“沉浸性”。区别于小说电影这类“第三者”式的传统文艺创作,电子游戏与生俱来的特性赋予了他“第一者”超越式的沉浸感。而将主人公触发剧情的行为(被动),转化为对玩家来说可操作的交互行为(主动),也就大大提升了游戏的“沉浸感”。这里我把交互式的剧情推动方式细分为2点:选择式与探索式。
1. 选择式
顾名思义,这一类方式是通过让玩家扮演角色做出关键性选择的方式推动剧情,最常见于视觉小说类游戏也就是俗称的GalGame里。最简单的方式,即在剧情进行到一定的程度时,直接为玩家给予一个选择块,玩家进行不同的选择,触发不同的剧情,以此获得相较于阅读小说观看电影更高的沉浸感。
但是这种方式获得的沉浸感并不算太强。那么怎么才能加深这种推进方式的沉浸感呢?答案是:在选择本身上做文章。
以《素晴日》为例,在卓司的一个章节里,出现了布满整个屏幕的一模一样的选择支,紧接其后也有乱序排列的选择支。这样的安排一方面能够让游戏看起来有意思一点,另一方面也能让玩家感受到主人公面对校园暴力后的那种迷茫拒绝,与沉浸于自己幻想的癫狂。
还有一种更好的方式,即将选择与游戏合为一体。例如《三色绘恋》,在最关键的分线选择那里,制作组并不是简单给你2个方块让你选,而是在你(男主)陷入沉思,打算按照自己内心所想摸一张画出来的时候,让你去选择画什么?
所画之人即为所恋之人——制作组模糊了选择支和游戏的界限,让玩家的选择更像游戏内的元素,这样更为沉浸。
2. 探索式
如果说选择式的推动方法也仅仅只是“点击然后观看”的结构,带来的沉浸感很快就能到达上限的话,那么“探索式”的方法则又将这种沉浸感提升了一个档次。
例如游戏《传送门1》,则就是采用了“探索式”的推动方式。如果说全程的机械语音提示是主线的话,那么那些隐藏在各个小房间里面的奇怪指示,以及时不时抽风,给出与之前完全相反的提示机械音,则是这个游戏的暗线。暗线的推动,是没有前一种类型“选择”的,完全依靠玩家自行思考。
这样让玩家对游戏进行场景亦或故事上的探索,让玩家主动选择剧情变成被动地体验剧情,然后在变为主动的思考剧情,这就会带来更高的沉浸感,也即是“探索式”的推动方式。
二、非交互式
除了交互式的剧情推动方式,还有另外一种方式,非交互式。我将其分为2点:过场动画与简单对话。
1.过场动画
过场动画,也即像电影一样拍摄的游戏内动画。虽然说游戏本身“沉浸”的特性,是不太欢迎过场动画这种有强制性的,甚至可能打断玩家游戏过程的东西。那么我们为什么又需要过场动画来推动剧情呢?
一方面是受限于计算机性能。游戏常在过场动画的时候加载下一个场景,或者像《古墓丽影》走哪哪塌那样对场景进行销毁,减少了游戏所消耗的性能,既推动了剧情的发展,又给玩家一个回不去的理由。
另外一方面是游戏在叙事方面的缺陷。虽然过场动画是强制性的,但是比起游戏本身“讲故事”的手段,过场动画的优点要多很多。展示角色性格,烘托氛围与情绪,对游戏元素与世界观的介绍,这些情况下当游戏本身叙事手段无法很好满足我们的需求的时候,我们就得考虑利用过场动画来就行剧情推动了。
2.简单对话
顾名思义,也就是“你一句我一句”这样的简单对话。这样的剧情推动方式是游戏里面最为常见的,也是带来沉浸感最为薄弱的(毕竟看多了也就没感觉了)。如何进行创造,让玩家是在“玩”游戏而不是“看”游戏,我觉得还是得将这种“非交互”向着“交互”方向靠。
《文字游戏》就把这一点做成了一个玩法:“我”会从任意一个提示句里面出现,而解题的关键物也可能隐藏(物理上)在每一个提示里面。
当然,并不是所有对话的方式都得做成《文字游戏》那样。究竟是“交互”还是“非交互”,依然得看这个游戏本身的玩法。毕竟,在大多数游戏里面,你一句我一句的方式,仍然是游戏剧情推动的主要方式之一。
总结
设计游戏剧情推动方法是一件充满挑战但是也十分有趣的东西。上述提到的内容仅仅只是对剧情推动方法的简单概括,详细讨论仍然可以细分出更多不同的方式。受制于个人技术的不足,只能进行粗略的概括,无法做的更为详细的分析。我们更希望能与大家一同讨论游戏中剧情推动方法的各种设计,也希望能让各位在未来的开发中,实践这些东西,抑或是自己去设计出一个全新的剧情推动方法。